
El objetivo de este curso es comprender los conceptos básicos del level design en 2D, construyendo retos, guiando al usuario, diseñando recorridos e introduciendo mecánicas para crear niveles divertidos y desafiantes.
Comprender los fundamentos del diseño de niveles.
Explorar cómo se construyen espacios de juego y cómo se organizan las interacciones.
Crear niveles y desafíos acordes con el aprendizaje del usuario.
Conocer las tareas y responsabilidades que corresponden al rol de un diseñador de niveles dentro de un equipo.
Desarrollar un nivel jugable en (Hidden through time) y una serie de niveles interconectados en I Wanna Maker.
Incorporar una metodología de trabajo que incluye análisis, planificación, bocetado y producción que sirva para proyectos propios.
Objetivos generales
Modalidad
Virtual Teórica-práctica con entregas cortas
+ 2 trabajos prácticos individuales con editor.
Horarios y días
Lunes 18 hs
Duración
8 clases (1 por semana)
Software
Cualquier tipo de pc que soporte Discord, Google Docs y que posean una cuenta de Steam para utilizar I Wanna Maker.
Comienza el 13 Abril
Programa
Introducción al diseño de niveles
Conceptos y herramientas de diseño en Hidden Folks
Pre entrega TP Nº1
Entrega y evaluación misteriosa Nº1 (teórico-práctico)
Filosofía Nintendo y objetivos a corto-mediano plazo
Diseño de recorridos complejos
Pre entrega TP Nº2
Entrega TP Nº2 y evaluación misteriosa Nº2
Módulo 1
Introducción al diseño de niveles
Definición de nivel.
Componentes de un espacio de juego
Diferencias entre el level design y un artista de entornos.
Características de un mal nivel.
Conceptos transversales: Aumento de espacio de juego, transmisión de significados, Ajuste de comportamiento.
Dictado de consignas TP Nº1.


Módulo 2
Conceptos y herramientas de diseño
Conceptos de diseño aplicados a Hidden Folks.
Composición del desafío visual.
Core loop en género objetos ocultos.
Recursos de diseño: Detectabilidad, elección y posicionamiento de formas-objetos, contraste, lógica narrativa, espacio negativo, múltiples inicios, reto adaptable.
Formas de estructurar un espacio.


Módulo 3
Pre entrega TP Nº1
Errores comunes en Hidden through time.
Comparación con A Building full of cats.
Herramientas para generar variedad sobre una misma estructura y un mismo objeto a encontrar.
Diferencias en la experiencia dentro de un mismo género.
Comparación con Hidden cats in town.
Guías confusas, ausencia de estructura, mal diseño de espacio negativo.


Módulo 4
Clase Práctica
Entrega y evaluación misteriosa Nº1


Módulo 5
Filosofía Nintendo y objetivos a corto-mediano plazo
Estructurar niveles según Nintendo.
Diseño de objetivos a corto plazo y mediano plazo.


Módulo 6
Diseño de recorridos complejos
Diseño de recorridos.
Estructuras semilineales.
Conceptos de diseño en Celeste.
Guías indirectas en plataformeros.
Uso de background y límites.
Patrones de diseño


Módulo 7
Pre entrega TP N°2
Pre entrega TP Nº2
Aciertos y errores en Desvelado (Soft block).
Diseño de puzzles y progresión.


Módulo 8
Clase Práctica
Entrega TP Nº2 y evaluación misteriosa Nº2 (teórico-práctico)


Arancel
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